Didaktik des digitalen Spielens
Wir freuen uns gemeinsam mit unseren Autor*innen sehr, dass der Band Didaktik des digitalen Spielens im Dezember 2021 erschienen ist. Den Band haben Manuela Pohl, Nathanael Riemer und ich als neunten Teil der DIGAREC Series im Potsdamer Universitätsverlag herausgegeben. Er bietet multiperspektivische Blicke auf verschiedene Fragen zu Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen in Bildungskontexten. Das Buch ist kostenfrei als Open Access zum Download verfügbar unter https://doi.org/10.25932/publishup-50957. Es kann als Print-on-Demand beim Universitätsverlag Potsdam erworben werden.
Möring, Sebastian, Manuela Pohl und Nathanael Riemer, Hrsg. 2021. Didaktik des digitalen Spielens. DIGAREC Series 09. Potsdam: Universitätsverlag. https://doi.org/10.25932/publishup-50957.
Inhaltsangabe auf dem Buchrücken
“Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“.
Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss.
Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.”
Inhaltsverzeichnis
Einleitung – 008
Jan Distelmeyer “Regeln – Was Vorschriften bedeuten(und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann)” – 014
Petra Lenz “Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und man an ihnen über Moral lernen kann)” – 036
Melanie Fritsch “Gitarrensimulant*innen und Daumenartist*innen? Überlegungen zum Einsatz von Computerspielen im Musik-, Instrumental- und Sportunterricht” – 066
Ulrike Lucke, Tobias Moebert und Dietmar Zoerner “Spielerisches Training sozialer Kognition (nicht nur) für Menschen mit Autismus – 096
Sebastian Ernst und Maik Wienecke “Das Spiel mit Geschichte(n) – Computerspiele als geschichtskulturelle Erzählungen” – 124
Sebastian Ernst “‘I was never so foolish that I trusted it’: HORIZON ZERO DAWN und die Konstruktion von Geschichte(n)” – 158
Annegret Montag “Videospiele als Teil der Lehramtsausbildung für das Unterrichtsfach Deutsch. Ein Seminarbericht” – 178
Manuela Pohl und Sebastian Möring “Lückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen” – 208
Ilka Goetz “Spielend lernen?! Medienpädagogische Kompetenz in der Lehrer*innenbildung als Voraussetzung für den Einsatz digitaler Spiele in Schule und Unterricht” – 246
Nathanael Riemer “Marketing-Spiele der Game-Industrie – Was die Betriebswirtschaftslehre in der Erwachsenendidaktik vermitteln könnte” – 282
Videospiele als didaktische Herausforderung
Zu Beginn der Corona-Pandemie haben Nathanael Riemer und ich bereits 2020 den Vorgängerband Videospiele als didaktische Herausforderung veröffentlicht. Darin haben vor allem Expert*innen für Videospiele Vorschläge zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht gemacht. Einige Beiträge thematisieren auch die spezifischen medialen Voraussetzungen von Computerspielen, die diese Einsatzmöglichkeiten beeinflussen.
Auch dieses Buch ist kostenfrei und Open Access zum Download verfügbar unter https://doi.org/10.25932/publishup-42932. Es kann als Print-on-Demand beim Universitätsverlag Potsdamhttps://shop.verlag.uni-potsdam.de/shop/videospiele-als-didaktische-herausforderung/ erworben werden.
Riemer, Nathanael und Sebastian Möring, Hrsg. 2020. Videospiele als didaktische Herausforderung. DIGAREC Series 08. Potsdam: Universitätsverlag. https://doi.org/10.25932/publishup-42932.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung – 008
Heiko Christians “Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?” – 014
Sebastian Möring “Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des Computerspiels” – 042
Jan Distelmeyer “Kontrollieren – (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen” – 070
Manuela Pohl “‘The game’s afoot!’ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht” – 104
Nathanael Riemer “Mit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht” – 134
Sebastian Ernst “S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht” – 174
Heiko Brendel “4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft – Konzepte aus dem Computerspieldesign als didaktisches Instrument?” – 206
Martin Thiele-Schwez “Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen” – 238
André Czauderna “Unvollständigkeit als didaktische Chance – Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht” – 266
Stephan Günzel “Computerspiele im Kunstunterricht” – 292
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